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Jeux de société

31 janvier 2009

WIZARD

wizard_kartenspielNombre de joueursde 3 à 6 joueurs
Age10 ans
Durée moyenne45/60min

Jeu de cartes

contient: 60 cartes dont 4 cartes Magicien et 4 cartes Fou, fiches de score

Edité par Amigo


Wizard_spielBut du jeu: avoir le score le plus élevé à la fin du jeu

Déroulement: je me contente d'une brève description car je ne connais pas les règles par coeur... Wizard est un jeu de cartes qui se rapproche de la belote, avec des cartes "nain", "humain", "elfe" et "géant" en lieu des traditionnels coeur pique... Le jeu se déroule en plusieurs phases, les joueurs reçoivent une carte, les jouent, puis deux, les jouent, puis trois etc... Avant chaque phase de jeu, les joueurs doivent annoncer le nombre de plis qu'ils font et ont des points bonus ou malus s'ils tombent juste.

Le jeu de la carte est identique à la belote, à la différence près que les cartes fou ne valent rien et que les magiciens peuvent couper même l'atout (désigné par la première carte de la pioche). Il n'est bien sûr pas possible de compter les cartes, ça frustrera les "purs beloteux" mais la part laissée au hasard amène quelque chose en plus!

jouer en ligne ici

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28 janvier 2009

PHASE 10 -VERSION JEU DE DES-

phase10w_rfel2Nombre de joueursde 2 à 8 joueurs
Age7 ans
Durée moyenne45/80min

Jeu de dés

contient: 10 dés, des fiches de score, un crayon


phase10w_rfelBut du jeu: réaliser les combinaisons indiquées et avoir le score le plus élevé à la fin du jeu

Déroulement: un peu sur le principe du yams, chaque joueur dispose de 3 lancers pour réaliser la combinaison (phase) de dés indiquée. Sur les 10 dés, 4 sont marqué de 1 à 4 et ont deux bonus "W" et 6 dés sont marqués de 5 à 10. Les faces ont des couleurs différentes: bleu, vert, rouge, orange. Les joueurs ne peuvent avancer sur la grille que s'ils réussissent la première phase etc... Le jeu s'arrête quand le premier a réussi les 10 phases. Le gagnant est celui qui a le plus grand score.

9 janvier 2009

KAKERLAKEN SALAT - "QUELLE SALADE!"

Kaker_Salat_VerpackungNombre de joueursà partir de 2 joueurs
Age6 ans
Durée moyenne20min

Jeu de 128 cartes



Kaker_Salatbut du jeu: se défausser de toutes ses cartes 

déroulement: jeu de défausse: les cartes sont partagées entre les joueurs, chacun en jette une à son tour en la nommant. Sauf que. Ben oui, c'est pas si simple. Les joueurs sont obligés de dire la vérité SAUF SI la carte jouée avant est identique et SAUF SI ce qui a été dit avant correspond à la carte. Oui, ça se complique. Par exemple, 1 jette une tomate, 2 un chou-fleur, 3 un chou-fleur, mais il ne peut pas dire chou-fleur et choisit de dire salade, 4 jette une salade mais il ne peut ni dire salade, puisque ça a été dit, ni dire chou-fleur puisque c'était la carte précédente, il ne peut dire que poivron ou tomate, etc... Et quand on sait que des cartes tabou entrent en jeu et "gèlent" un des 4 mots... Ca se complique et on risque de ramasser tout le paquet de cartes. Fous rires assurés!

>> plutôt à 3/4 qu'à 2, le jeu est plus vivant!

Les cafards vont finir par devenir nos amis, et si la "soupe des cafards" me tombe entre les mains...

images piquées ici et

7 décembre 2008

SET

Nombre de joueursà partir de 2 joueurs
Age10 ans
Durée moyenne20min

Jeu de 81 cartes


27165_2but du jeu: assembler des "set" de 3 cartes 

déroulement: 12 cartes sont posées sur la table, le joueur qui trouve un "set" le dit, le montre et prend les cartes. Trois autres cartes sont alors ajoutées aux 9 restantes.

Un "set" est composé de trois cartes qui ont toutes quelque chose en commun ou toutes quelque chose de différent: couleur, forme, remplissage, nombre.

Restez concentrés!

12 janvier 2008

LA COINCHE - OU BELOTE COINCHEE

getimgNombre de joueurs4 joueurs
Age12 ans
Durée moyenne45/90min
Jeu de 32 cartes  + de quoi noter les scores

Précision: la coinche est une variante de la belote, il existe 10 000 variantes à la belote et il en existe aussi  à la coinche... variantes régionales ou familiales... celle que je vous propose est la coinche qu'on joue "chez moi"


but du jeu: gagner! (ok, facile...) honorer le contrat annoncé en début de partie et arriver à 1000 points (on peut bien sûr faire plusieurs manches, surtout si c'est dimanche et qu'il pleut)

déroulement: en gros, comme à la belote

2 équipes de 2 joueurs, ils jouent en diagonale l'un de l'autre

DISTRIBUTION DES CARTES: le donneur change à chaque tour, le changement et la distribution se font dans le sens des aiguilles d'une montre. On ne bat pas les cartes, le joueur qui a donné la partie jouée coupe et le joueur à sa gauche donne. Il donne 2 fois 3 cartes à chaque joueur dans un premier temps et puis 2 cartes à chaque joueur. Entre ces deux distributions se déroulent les enchères.

ENCHERES: le joueur "sous la sipotière" (c'est à dire, le joueur à gauche du donneur) commence, c'est également lui qui commencera à jouer. Le joueur à sa gauche enchérira ensuite etc.. On peut passer; si tous les joueurs passent, la partie est annulée, si plus personne n'enchérit après un joueur, c'est celui-ci qui "prend".
Il s'agit lors des enchères de se battre choisir l'atout (ou de jouer sans atout - comme le nom l'indique, on ne peut pas couper, on se défausse si on ne peut fournir la couleur de la première carte posée) et d'annoncer le contrat (les points) que l'on pense faire. (voir "cartes" et "fin du jeu")
Les enchères montent de 5 en 5:
1. "petit" 82 points
2. 85 "pique/coeur/carreau/trèfle/sans atout"
3. 90 "pique/coeur/carreau/trèfle/sans atout"
4.etc...
Il est bien entendu judicieux de proposer un contrat à "sans atout" lorsqu'on est "sous la sipotière" - être le premier à jouer- puisqu'on s'assure de pouvoir poser toutes ses cartes maîtresses.
Il est de coutume de "soutenir" son partenaire: il annonce 85 cœur, j'ai de bonnes cartes à cœur, j'annonce 90 cœur. Il annonce 90 sans atout, j'ai deux ou trois cartes maîtresses à trèfle, j'annonce 95 trèfle, il comprend qu'il faudra qu'il me passe la main à trèfle, il annonce donc 100 sans atout. Logique quoi :)

On peut également, lors des enchères, "coincher" ou annoncer un "capot".
Coincher signifie qu'on parie que le contrat annoncé ne sera pas rempli (le joueur concerné peut surcoincher -parier le contraire). Ca ajoute du piquant au jeu, et bien sûr, beaucoup de points (voir "fin du jeu").
Capot signifie que l'équipe adverse ne fera aucun pli. Il vaut mieux être sûr de son jeu pour annoncer un capot (voir "fin du jeu").

ON COMMENCE! le joueur à gauche du donneur pose la première carte, puis chacun joue suivant les aiguilles d'une montre. Chaque joueur doit dire ses annonces en posant sa première carte, on ne montre son annonce qu'au deuxième tour (voir "annonces" plus bas). La carte la plus forte l'emporte et le joueur qui a pris la main repose une carte etc...

CARTES: l'ordre des cartes est le même qu'à la belote (donc compliqué pour les nouveaux joueurs): il change!

à l'atout:
Sans_titre
à sans atout et dans le jeu "normal":
Sans_titre2
pour les annonces:
Sans_titre3

ANNONCES: les annonces sont des combinaisons de cartes qui rapportent des points. Il faut les dire quand on pose sa première carte et les montrer aux autres joueurs au deuxième tour de cartes. Si un joueur a une annonce mais que son équipe ne fait aucun pli dans la partie, les points sont pris par l'autre équipe (sauf la belote, les points reviennent toujours au joueur qui l'a).

important: en cas d'égalité, la meilleure annonce l'emporte (une tierce au roi est meilleure qu'une tierce au neuf, logique...). Si deux partenaires ont une annonce, les deux comptent; seules les annonces d'une même équipe peuvent compter (sauf pour la belote, voir ci-dessous).

    la belote - 20 points: Roi et Dame dans la couleur de l'atout, il faut dire "belote" en posant la première et "rebelote" en posant la deuxième, sinon les points ne comptent pas.
    la tierce - 20 points: 3 cartes de la même couleur qui se suivent, selon l'ordre As Roi Dame... NB: la tierce belotée rapporte bien sûr 40 points
    le cinquante - 50 points:
4 cartes de la même couleur qui se suivent, selon l'ordre As Roi Dame...
    le cent - 100 points: 5 cartes de la même couleur qui se suivent, selon l'ordre As Roi Dame...
    le carré: valets (200), neuf (150), Roi Dame As Dix (100), huit (aucun point, annule les points des annonces), sept (annule la partie)

fin du jeu: si vous avez survécu à mes explications et que toutes les cartes ont été jouées: on compte!
Attention! le dernier pli vaut 10 points (le fameux "dix de der")

compte des points:

  • L'As vaut 11 points
  • Le Dix vaut 10 points
  • Le Roi vaut 4 points
  • La Dame vaut 3 points
  • Le Valet vaut 2 points
  • Le Neuf, le Huit, le Sept valent chacun 0 point

compte des points pour la couleur d'atout:

  • Le Valet vaut 20 points
  • Le Neuf vaut 14 points
  • L'As vaut 11 points
  • Le Dix vaut 10 points
  • Le Roi vaut 4 points
  • La Dame vaut 3 points
  • Le Huit, le Sept valent chacun 0 point

compte des points pour toutes les cartes à sans atout:

  • L'As vaut 19 points
  • Le Dix vaut 10 points
  • Le Roi vaut 4 points
  • La Dame vaut 3 points
  • Le Valet vaut 2 points
  • Le Neuf, le Huit, le Sept valent chacun 0 point

Chaque équipe compte donc ses plis:

- Si elle remplit son contrat (c'est-à-dire, si elle fait le nombre de points annoncés), l'équipe qui a "pris" compte comme suit: le contrat + les points des cartes + les éventuelles annonces. L'équipe perdante compte ses points et éventuellement ses annonces. Les points des cartes sont arrondis, exemple: 88 sera compté 90 et 103 sera compté 100.

- Si l'équipe qui a pris ne remplit pas son contrat, elle ne peut marquer que la belote et l'autre équipe marque 160 points + le contrat + les éventuelles annonces des deux équipes (sauf la belote, bien sûr).

- Si le contrat a été coinché, on double les points marqués par l'équipe gagnante. L'autre équipe ne marque aucun point (sauf la belote). Si  le contrat a été surcoinché, les points sont multipliés par 4.

- Si un capot a été annoncé ou s'il s'avère que l'équipe perdante n'a fait aucun pli lors de la partie, l'équipe remporte 250 points + les éventuelles annonces. Si le capot a échoué -l'équipe adverse fait au moins un pli-, celle-ci remporte les 250 points.

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16 décembre 2007

MEMO MIRO

100_0046Nombre de joueurs2/4 joueurs
Age7 ans
Durée moyenne20min
Jeu de Memory

40 cartes (20x2)- repro de tableaux de Joan Miro


but du jeu: reconstituer les paires d'images -je crois que le principe est clair...

100_0048Je parlais déjà d'un mémory ici, mais celui-ci, trouvé récemment dans une boutique de musée, a coûté deux/trois fois moins cher et on pouvait trouver Dali, Miro et d'autres artistes! En plus c'est beau :D

7 décembre 2007

LE PINACLE

getimgNombre de joueurs2 joueurs
Age12 ans
Durée moyenne20min
Jeu de 54 cartes (jeu normal + 2 jokers) + de quoi noter les scores


but du jeu: compter le plus de points en n'ayant plus aucune carte en mains

déroulement: chaque joueur a 7 cartes en mains, le reste forme la pioche. Chaque joueur tente de poser un maximum de cartes sur le tapis: brelan, carré, suites (au moins 3 cartes, même symbole). Le tour de jeu se déroule toujours ainsi (y compris pour le dernier tour! il faut donc garder une carte à défausser!):
- le joueur pioche (ou prend une ou plusieurs cartes dans la défausse)
- il pose éventuellement des cartes sur le tapis
- il se défausse.

cartesLes cartes défaussées sont posées face visible et le joueur peut prendre une carte dans ce tas au lieu de piocher. Les cartes sont disposées en cascade, c'est-à-dire qu'elles sont toutes visibles et que si le joueur décide de prendre une carte, il doit aussi prendre celles qui la recouvrent. Le joueur qui prend une carte de la défausse au lieu de piocher doit obligatoirement poser quelque chose sur le tapis et utiliser la carte qu'il a prise dans la défausse.
Les jokers remplacent n'importe qu'elle carte et peuvent être repris. Si un joueur pose un carré de 4 (cœur, carreau, trèfle et joker) sur le tapis, ce même joueur (ou le joueur adverse) peut reprendre ce joker en mettant le 4 manquant.

fin du jeu: le jeu se termine lorsqu'un joueur a posé une carte et défaussé la dernière. Le joueur peut également poser une carte chez son adversaire (il a un Valet de cœur en main et le joueur adverse a une suite as-roi-dame de cœur). On effectue alors le compte des points: chaque carte a la valeur indiquée et les têtes valent 10 points. Les As, s'ils sont employés comme tels, valent également 10 points mais seulement 1 s'ils sont par exemple dans une suite as-deux-trois. On soustrait le total des cartes restantes dans la main du joueur perdant au total des cartes posées sur le tapis et on inscrit les scores. Et one again!

11 novembre 2007

KAKERLAKEN POKER

115054Nombre de joueurs2/6 joueurs
Age8 ans 
Durée moyenne
10/15 min 
Bluff, Chance 

contient: 8x8 cartes
en français: le Poker des Cafards


but du jeu: bluffer à mort... et ne pas perdre!! (on s'en doutait)

kakerlakenpokerdéroulement: le tas de cartes est partagé entre les joueurs. Le joueur A pose une carte face cachée sur la table et dit à son voisin "c'est un... cafard/mouche/etc...".

Son voisin a trois possibilités: il le croit, il ne le croit pas ou il décide de passer la carte au suivant:

  • il croit le joueur A et découvre la carte: il la pose face découverte devant lui s'il s'agit d'une autre carte que celle annoncée ou bien, il la rend au joueur A s'il s'agit bien de cette carte, c'est alors le joueur A qui la pose devant lui face découverte.
  • il ne le croit pas et regarde la carte: de la même façon, s'il s'est trompé, il garde la carte, ou bien il la rend au joueur A s'il a deviné juste.
  • il regarde la carte sans rien dire puis la propose au joueur suivant en disant: "c'est un cafard/mouche/etc..." et c'est le joueur suivant qui doit dire s'il le croit ou non et regarder la carte: de la même façon, la carte revient à celui qui a menti ou s'est trompé.

kakerlaken02fin du jeu: le jeu se termine quand un joueur a devant lui 4 cartes identiques ou les 8 cartes différentes.

le + les cartes sont vraiment rigolotes, bien dessinées
le - ça peut être un peu longuet ou pas trop drôle, tout dépend des joueurs...

3 octobre 2007

YAM'S

yamsNombre de joueurs2/6 joueurs
Age8 ans 
Durée moyenne
15/40 min 
Chance (et un peu de stratégie!) 

5 dés à 6 faces
feuilles de score (ou simplement de quoi écrire!)


Yam's en France, Yahtzee en Allemagne... ce jeu de dés est un classique et ne se démode pas!

but du jeu: obtenir un maximum de points à l'aide de combinaisons de dés.

déroulement: chacun son tour, les joueurs lancent les dés et marquent leurs points. Le joueur peut lancer les dés trois fois avant de devoir marquer son score -mais il peut choisir d'arrêter après un seul lancer (il peut bien sûr relancer les dés qu'il souhaite!). Il existe 12 combinaisons, en deux phases.

100_9997combinaisons: (la photo est de moi, je vous prie d'être indulgents...) Vous pouvez trouver dans le commerce des feuilles de score, ou les inscrire vous-même, peu importe à vrai dire...
La première phase: obtenir le plus de dés de la même face. Les chiffres obtenus se cumulent et vous donne votre score. Il faut réaliser une moyenne de 3 pour obtenir le bonus de 35 points.
Exemple: 3 dés indiquent 4 et deux dés indiquent 2, mieux vaut inscrire 12 points pour les 4 que 4 points pour les deux.
La deuxième phase comporte des combinaisons précises: full, suites, carré... et le fameux Yam's (5 dés identiques).

variantes: il existe des variantes pour les combinaisons: "plus de 21 points" ou "moins de 13 points", "chance" (les chiffres sont simplement additionnés) mais également des variantes pour le compte des points (chiffres indiqués par les dés ou score prédéfini). A vous de voir!
Il existe également des variantes de jeu. A deux ou trois (parce qu'à plus, c'est vraiment long hein...), il est possible de jouer en 6 manches -voir photo- et de jouer chaque manche différemment:
1 le joueur choisit le score qu'il marque pour chaque lancer
2 le joueur doit tout d'abord réaliser toute la première phase, puis la deuxième
3 l'inverse: on commence par la deuxième phase
4
le joueur doit jouer dans l'ordre de la fiche: inscrire les 1 en premier, puis les 2, etc. même s'il ne sort aucun 2!
5 la même chose dans l'ordre inverse de la fiche -on commence par le Yam's (ou la "chance")
6 le joueur adverse annonce avant le lancer de dé ce qui sera inscrit sur la fiche de score
(-> libre à vous d'inventer d'autres contraintes pour ces manches!)

29 septembre 2007

DIAM

V_4781_13686_1064680841Nombre de joueurs2/4 joueurs
Age8 ans 
Durée moyenne
5/15 min 
Stratégie, placement 

contient: 1 plateau octogonal en bois et 16 pions en bois (4 couleurs)
(règle du jeu en 5 langues!)


but du jeu: positionner deux de ses pions sur deux cases diamétralement opposées et sur le même niveau de hauteur (le pion du bas ne compte pas).

100_9990déroulement (pour 2 joueurs): chaque joueur a 8 pions (2 couleurs différentes donc). Chacun son tour, les joueurs posent leurs pions sur les 8 cases du plateau. Il est possible de les empiler et de les déplacer -d'une case à la fois. La hauteur maximale est de 4 pions et le joueur ne peut déplacer que ses propres pions (ou une pile de pion, si celui du dessous lui appartient).

-> Un jeu où la stratégie prime et où il faut rester concentré pour jouer en prenant garde aux possibilités de l'adversaire! ça a quelques côtés du morpion je trouve, à la différence près que les possibilités sont ici beaucoup plus larges!
Les parties sont très courtes et prenantes, jouer avec des pièces en bois est très agréable... un jeu que je conseille vivement!

* je n'ai pas encore joué à 3 ou à 4 joueurs ; les règles changent un peu *

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