4 joueurs
12 ans
45/90min
Jeu de 32 cartes + de quoi noter les scores
Précision: la coinche est une variante de la belote, il existe 10 000 variantes à la belote et il en existe aussi à la coinche... variantes régionales ou familiales... celle que je vous propose est la coinche qu'on joue "chez moi"
but du jeu: gagner! (ok, facile...) honorer le contrat annoncé en début de partie et arriver à 1000 points (on peut bien sûr faire plusieurs manches, surtout si c'est dimanche et qu'il pleut)
déroulement: en gros, comme à la belote
2 équipes de 2 joueurs, ils jouent en diagonale l'un de l'autre
DISTRIBUTION DES CARTES: le donneur change à chaque tour, le changement et la distribution se font dans le sens des aiguilles d'une montre. On ne bat pas les cartes, le joueur qui a donné la partie jouée coupe et le joueur à sa gauche donne. Il donne 2 fois 3 cartes à chaque joueur dans un premier temps et puis 2 cartes à chaque joueur. Entre ces deux distributions se déroulent les enchères.
ENCHERES: le joueur "sous la sipotière" (c'est à dire, le joueur à gauche du donneur) commence, c'est également lui qui commencera à jouer. Le joueur à sa gauche enchérira ensuite etc.. On peut passer; si tous les joueurs passent, la partie est annulée, si plus personne n'enchérit après un joueur, c'est celui-ci qui "prend".
Il s'agit lors des enchères de se battre choisir l'atout (ou de jouer sans atout - comme le nom l'indique, on ne peut pas couper, on se défausse si on ne peut fournir la couleur de la première carte posée) et d'annoncer le contrat (les points) que l'on pense faire. (voir "cartes" et "fin du jeu")
Les enchères montent de 5 en 5:
1. "petit" 82 points
2. 85 "pique/coeur/carreau/trèfle/sans atout"
3. 90 "pique/coeur/carreau/trèfle/sans atout"
4.etc...
Il est bien entendu judicieux de proposer un contrat à "sans atout" lorsqu'on est "sous la sipotière" - être le premier à jouer- puisqu'on s'assure de pouvoir poser toutes ses cartes maîtresses.
Il est de coutume de "soutenir" son partenaire: il annonce 85 cœur, j'ai de bonnes cartes à cœur, j'annonce 90 cœur. Il annonce 90 sans atout, j'ai deux ou trois cartes maîtresses à trèfle, j'annonce 95 trèfle, il comprend qu'il faudra qu'il me passe la main à trèfle, il annonce donc 100 sans atout. Logique quoi :)
On peut également, lors des enchères, "coincher" ou annoncer un "capot".
Coincher signifie qu'on parie que le contrat annoncé ne sera pas rempli (le joueur concerné peut surcoincher -parier le contraire). Ca ajoute du piquant au jeu, et bien sûr, beaucoup de points (voir "fin du jeu").
Capot signifie que l'équipe adverse ne fera aucun pli. Il vaut mieux être sûr de son jeu pour annoncer un capot (voir "fin du jeu").
ON COMMENCE! le joueur à gauche du donneur pose la première carte, puis chacun joue
suivant les aiguilles d'une montre. Chaque joueur doit dire ses
annonces en posant sa première carte, on ne montre son annonce qu'au deuxième tour (voir "annonces" plus bas). La carte la plus forte l'emporte et le joueur qui a pris la main repose une carte etc...
CARTES: l'ordre des cartes est le même qu'à la belote (donc compliqué pour les nouveaux joueurs): il change!
à l'atout:
à sans atout et dans le jeu "normal":
pour les annonces:
ANNONCES: les annonces sont des combinaisons de cartes qui rapportent des points. Il faut les dire quand on pose sa première carte et les montrer aux autres joueurs au deuxième tour de cartes. Si un joueur a une annonce mais que son équipe ne fait aucun pli dans la partie, les points sont pris par l'autre équipe (sauf la belote, les points reviennent toujours au joueur qui l'a).
important: en cas d'égalité, la meilleure annonce l'emporte (une tierce au roi est meilleure qu'une tierce au neuf, logique...). Si deux partenaires ont une annonce, les deux comptent; seules les annonces d'une même équipe peuvent compter (sauf pour la belote, voir ci-dessous).
la belote - 20 points: Roi et Dame dans la couleur de l'atout, il faut dire "belote" en posant la première et "rebelote" en posant la deuxième, sinon les points ne comptent pas.
la tierce - 20 points: 3 cartes de la même couleur qui se suivent, selon l'ordre As Roi Dame... NB: la tierce belotée rapporte bien sûr 40 points
le cinquante - 50 points: 4 cartes de la même couleur qui se suivent, selon l'ordre As Roi Dame...
le cent - 100 points: 5 cartes de la même couleur qui se suivent, selon l'ordre As Roi Dame...
le carré: valets (200), neuf (150), Roi Dame As Dix (100), huit (aucun point, annule les points des annonces), sept (annule la partie)
fin du jeu: si vous avez survécu à mes explications et que toutes les cartes ont été jouées: on compte!
Attention! le dernier pli vaut 10 points (le fameux "dix de der")
compte des points:
- L'As vaut 11 points
- Le Dix vaut 10 points
- Le Roi vaut 4 points
- La Dame vaut 3 points
- Le Valet vaut 2 points
- Le Neuf, le Huit, le Sept valent chacun 0 point
compte des points pour la couleur d'atout:
- Le Valet vaut 20 points
- Le Neuf vaut 14 points
- L'As vaut 11 points
- Le Dix vaut 10 points
- Le Roi vaut 4 points
- La Dame vaut 3 points
- Le Huit, le Sept valent chacun 0 point
compte des points pour toutes les cartes à sans atout:
- L'As vaut 19 points
- Le Dix vaut 10 points
- Le Roi vaut 4 points
- La Dame vaut 3 points
- Le Valet vaut 2 points
- Le Neuf, le Huit, le Sept valent chacun 0 point
Chaque équipe compte donc ses plis:
- Si elle remplit son contrat (c'est-à-dire, si elle fait le nombre de points annoncés), l'équipe qui a "pris" compte comme suit: le contrat + les points des cartes + les éventuelles annonces. L'équipe perdante compte ses points et éventuellement ses annonces. Les points des cartes sont arrondis, exemple: 88 sera compté 90 et 103 sera compté 100.
- Si l'équipe qui a pris ne remplit pas son contrat, elle ne peut marquer que la belote et l'autre équipe marque 160 points + le contrat + les éventuelles annonces des deux équipes (sauf la belote, bien sûr).
- Si le contrat a été coinché, on double les points marqués par l'équipe gagnante. L'autre équipe ne marque aucun point (sauf la belote). Si le contrat a été surcoinché, les points sont multipliés par 4.
- Si un capot a été annoncé ou s'il s'avère que l'équipe perdante n'a fait aucun pli lors de la partie, l'équipe remporte 250 points + les éventuelles annonces. Si le capot a échoué -l'équipe adverse fait au moins un pli-, celle-ci remporte les 250 points.